韩国业务和华北用户经常被放进香港机房,理由是香港线路成熟、型号多。成熟不等于这条路径短。首尔到北京、天津、山东,有中韩方向的海缆和陆地缆可用;绕到香港再北上,是多绕华南。当前首尔在售的入门独立服务器是 韩国服务器 KR-SEL-E5-2620,双路是 首尔服务器 KR-SEL-E5-2620x2。站群前缀 首尔站群服务器,双路 Gold 是 首尔 Gold 独立服务器,并行度更高的是 首尔 EPYC 服务器。

华北看首尔,华南仍看香港
规划量级同样只用于比较,不是 SLA。首尔到北京一带,常见规划 30 到 70 毫秒,取决于是否走中韩直达以及晚高峰是否排队。首尔到广州往往要南下,规划值常常差过香港到广州的优化回程。韩国本地玩家到首尔机房,城域内是个位数毫秒;同一进程放到香港,要加上海峡和回程,对局里的操作会先被感觉到。华南店铺、支付回调仍然用 香港服务器。需要更稳的大陆回程时用 香港 CN2 GIA 服务器。不要把首尔这台机器的端口加大,去补偿广州买家的南向绕路。端口加大只增加容量,不改变海缆落地的城市。
和日本的关系也要分开。日本玩家用 日本服务器 JP-TYO-E5-2620。首尔到东京的规划通常是二三十毫秒量级,能做登录和账号,不适合把日本对局进程放在首尔再让关东玩家绕一跳。三个玩家群——韩国、日本、大陆华南——对应三台机器,中间同步账号,不合并进程。
ST 和 EPYC 解决的不是这一跳
首尔站群服务器多出来的是地址,不是更短的回程。EPYC 和 Gold 多出来的是核和内存通道,适合把对局逻辑、房间服放在本机,不适合用来「优化到广州的 ping」。时延预算超了,换路径;CPU 占用超了,再升 Gold 或 EPYC。验收仍从玩家实际运营商出去,晚高峰看操作指令的往返,而不是看机房互 ping。韩国本地、华北、华南三条样本都要有。只有华北变差,查中韩方向有没有落到普通转接;只有华南变差,这是路径选择问题,应把华南入口留在香港。
方法上和 游戏低延迟看线路 相同,只是北向城市从东京换成首尔。香港回程怎么拆,仍看 香港服务器线路怎么选。游戏登录、对局、下载补丁要拆角色时,对照 游戏运营方案。登录可以靠近账号系统,对局必须靠近会操作的那一群玩家。
华北样本建议固定两个城市,例如北京和青岛,各用当地宽带在 20 点到 22 点测。韩国本地样本用首尔或京畿的网络,不要用机房内的探测点代替玩家。样本里如果出现某一跳突然多出 40 毫秒以上,把 traceroute 的那一跳记下来,下次同一时段再看它还在不在。偶发的一跳和每天都在的绕行,采购决定不同。首尔双路 KR-SEL-E5-2620x2 适合房间数上来之后的进程。单路 E5 在 CPU 还空的时候就觉得卡,应先看路径。Gold 和 EPYC 留给逻辑本身吃核的房间服,不留给「想让广州更快」的采购。
账号同步保持一个写入点。韩国玩家的角色数据如果以首尔为主,香港只放登录缓存和只读资料。两边都开放写入,延迟问题会变成数据冲突,排障时分不清是路径慢还是两份库存不一致。备份放同城另一台磁盘,不要为了省一台机器把备份放到广州再拉回来。上线第一周把三条曲线留档。之后线路被调整、或晚高峰策略变化,可以用同一页、同一运营商对比。没有留档,就只能重新争论城市名。
留档用同一张表:日期、运营商、城市、中位数、丢包次数、traceroute 里异常的那一跳。下周线路若被动过,先对照这张表,而不是重新从城市名争论。首尔到华北的异常跳若落在香港,说明流量又绕回去了,应把解析改回首尔入口,而不是给香港机器加核。玩家投诉卡的时候,让对方报运营商和大概时段,对上表里同一格。对得上,按路径处理;对不上,再看那一台首尔机器当时的 CPU 和丢包。没有这张表,所有投诉都会被收成「服务器不行」。